Sagi Wikingów
:: Fantastyka :: Hard Fantasy :: KP & Informacje
Strona 1 z 1 • Share
Sagi Wikingów
A gdybyś tak… cofnął się w czasie, przeniósł się przez tysiące lat w tył, by znaleźć się w erze wikingów, w czasach w których to właśnie oni pisali historię, a ich podboje zmieniały oblicze ówczesnej Europy. Jednak nie są to czasy czysto… historyczne, są to czasy pełne magii, stworzeń znanych tylko z sag i legend, których istnienie nigdy nie zostało potwierdzone, ale wielu wikingów z tamtejszych czasów upierałoby się, że faktycznie widziało węże morskie, walkirie czy chociażby ogromnego wilka syna Lokiego. Chrześcijaństwo jeszcze nie wgryzło się w tę kulturę, może próbować dopiero zdobywać ten zamrożony na kość kraj, co w sumie nie było proste. Po pierwsze z powodu warunków pogodowych, a po drugie z powodu opornej ludności. Może być też trzeci czynnik w postaci stworzeń, które chętnie zjedzą sobie świeże mięsko z ciepłych stron, grubego klechę, który nie ma siły dźwignąć miecza i się bronić albo naiwnie wierzy, że ochroni go jego wiara.
Fabuła: Zaczyna się jesień, czas zbiorów ale też szykowania się do kolejnej podróży. Obecny Jarl Brandr Wielki zwołuje najdzielniejszych mężów i najmężniejsze niewiasty w Dworze Miodnym, by spośród nich wybrać towarzyszy swej następnej wyprawy, gdyż od dłuższego czasu napływają go niepokojące wieści odnośnie stwora, który śmie pustoszyć najdalej na północny-wschód wysunięte wioski. Misja poniekąd samobójcza, ale nie dla nich.
Szczegóły:
Miejsce akcji: Daleka, głęboka i mroźna północ (Norwegia)
Czasy: VIII
Rasy grywalne: Skandynawska, celtycka, słowiańska, azjatycka, arabska itp. – ludzie.
Preferowane postaci: wojownicy, wojowniczki, kowale, myśliwi, tropiciele, kapłani (ci bardziej cywilizowani), czarownicy i czarownice, kapłani/szamani (ci pogańscy).
Scenariusz:
Prowadzi: Narrator
Typ: Eventowy
Fabuła: Zaczyna się jesień, czas zbiorów ale też szykowania się do kolejnej podróży. Obecny Jarl Brandr Wielki zwołuje najdzielniejszych mężów i najmężniejsze niewiasty w Dworze Miodnym, by spośród nich wybrać towarzyszy swej następnej wyprawy, gdyż od dłuższego czasu napływają go niepokojące wieści odnośnie stwora, który śmie pustoszyć najdalej na północny-wschód wysunięte wioski. Misja poniekąd samobójcza, ale nie dla nich.
Szczegóły:
Miejsce akcji: Daleka, głęboka i mroźna północ (Norwegia)
Czasy: VIII
Rasy grywalne: Skandynawska, celtycka, słowiańska, azjatycka, arabska itp. – ludzie.
Preferowane postaci: wojownicy, wojowniczki, kowale, myśliwi, tropiciele, kapłani (ci bardziej cywilizowani), czarownicy i czarownice, kapłani/szamani (ci pogańscy).
Scenariusz:
Prowadzi: Narrator
Typ: Eventowy
Re: Sagi Wikingów
Dodatkowe informacje:
Magia:
Magia:
- Szamańska – pozwala na przywołanie bestii (wilka, dzika itp.), chociaż by tak się stało trzeba mieć kości tego stworzenia, które chce się przywołać. Szaman jest w stanie rozmawiać z duchami, a także może korzystać z sił natury (rośliny są również mu posłuszne, może za ich pomocą krępować, unieruchamiać, ukrywać się itp.), a także jednoczyć się z podwładna mu bestią (w zależności od tego, jaka to bestia zyskuje jej atrybuty np. siłę niedźwiedzia, jeśli ma kości niedźwiedzia; świetny węch i szybkość wilka, jeśli ma wilka itp.).
- Elementalista – jest to osoba, która potrafi zmusić do posłuszeństwa żywioły. Zwykle uczy się panowania nad jednym, w stopniu mistrzowskim lub dwoma, trzema chociaż wtedy żaden z nich nie jest raczej opanowane w stopniu mistrzowskim. Trzeba też brać pod uwagę, że uczenie się dwóch przeciwnych sobie żywiołów może być bardzo trudne. Np. woda nie będzie współpracować z ogniem, tak samo ziemia z wodą.
- Magia run – jest to najstarsza, a jednocześnie niemal najtrudniejsza magia, bowiem po pierwsze wymaga ona znajomości run – pisma runicznego – oraz umiejętności ich używania – trzeba umieć pisać, a to nie każdy potrafi. Co ważniejsze trzeba jeszcze na tyle skupić się na znaczeniu i odpowiednim umiejscowieniu run, by polecenie w nich wydane było jasne dla wszechświata i tym samym, by chętniej się on podporządkował woli maga, który używa run.
- Magia imion – również stara dziedzina magi, niemal już zapomniana, chociaż w rzeczywistości przerażająco potężna. Bowiem osoba, która nią włada w momencie poznania czyjegoś imienia staje się właścicielem tej osoby, może jej wydać rozkaz i tylko od silnej woli osoby, która jest pod działaniem tej magii, czy się oprze rozkazom maga, czy też nie. Magia ta działa również na zwierzęta, a także na magiczne stworzenia chociaż odgadnięcie ich imion nie jest takie proste. Niektórzy magowie jednak dostępują zaszczytu i zaglądając do umysłu bestii ta im się przedstawi.
:: Fantastyka :: Hard Fantasy :: KP & Informacje
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|